недеља, 6. новембар 2011.

Geppeto - novi Autodeskov projekt















Geppeto je novi Autodeskov projekat koji se bavi postavkom i
animacijom ljudi u 3D prostoru. Za postavku ljudi koriste se jednostavne
linije kao putanje kretanja, i osnovni geometriski oblici za statične
grupacije ljudi koji stoje u grupi.
Geppeto kao animacioni sistem nudi automatski visoki nivo pokreta ljudskih figura,
koje spontano hodaju, telefoniraju, saginju se, skreću po putanji...

Gepeto Download 

Gepeto je namenjen verziji Max-a 2012 koja ima instaliran Hot Fix 2.
Po instalaciju koja sumljivo izgleda (kao da nije obavljena),
Geppeto se implementira u Max-u u grupaciju alata koja se zove:
Graphite modeling Tools - People.







Prvo treba pokrenuti Create Crowd:

koji postavi romboidni Gizmo u sceni kao generator kontrole budućih operacija.
Za postavku putanje kretanja aktivirati: Create Flow i razvući putanju kretanja po sceni.

Kontola gustine ljudi, pola ljudi (muško - žensko), širina staza i broj staza
kontroliše se u Path Flow panelu. Isto tako možemo Insert-ovati novi kontolni vertex,
pomeriti postojeći i na taj način prilagoditi oblik putanje potrebi scene.

Po završetku podešavanja potvrditi: Simulate, koji će naterati ljude u šetnju.


Dodavanja statičnih ljudi na određenom području scene:
izabrati neki od Idle Area ponuđenih oblika razvući ga po delu scene
i ponovo potvrditi Simulate.


Ljudi postavljeni u ovim oblicima stoje na mestu u grupama, klate rukama,
telefoniraju, saginju se, okreću se itd.
Uklanjanje Idle Area oblika i Path Flow oblika koji su vidljivi u renderu
je veoma jednostavno, samo treba kliknuti na Hide Environment Objects


Zapažanja:

Scena treba da bude u realnoj veličini jer se visina ljudi ne može editovati,
ljudi su visoki oko 173cm.

Ljudi se u kretanju ne ponašaju dobro (krive se) po putanji koja ide gore dole?

Pripremiti scenu za postavku ljudi u prostoru, tako da odgovara budućoj poziciji
ljudi koja će biti na Z=0.

Autodesk još uvek nije rešio problem Template materijala za ova plygin,
tako da bilo koji materijal možemo preneti na društvo u sceni, jednostavno selektujemo
sve objekte ljudi i dodelimo im Material po želji.
Nadam se da će uskoro i ovaj problem biti rešen i da će ovaj slatki dodatak
u max-u biti kompletan.


понедељак, 8. август 2011.

3DSMax Tricks - Speed up Mental Ray





Ubrzajte Mental Ray rendering


-15 trikova-




Trick 1
Priprema geometrije za ubrzanje rendera:
Convert-ovati sve objekte u Editable Poly.
Objektima koji imaju veliki broj poligona dodeliti Modifier Pro Optimizer koji će degraditi broj poligona. Attach-ovati rasute objekte.

Trick 2.
Izveštite se sa radom sa svetlom, manji broj Light-ova brži render.

Trick 3.
Ako postoji veliki broj Light-ova, nije potrebno da svi imaju uključene senke.

Trick 4.
Ako koristite mental ray Shadow Map degradirati interpolaciju za Samples (8 - 16).

Trick 5.
Najbolja senka za brze rendere -Ray Traced Shadows.

Trick 6.
U ekterijeru koristiti Day Light. Koristiti samo Final Gathering, Diffuse Bounces 2- 6. Manji broj za Diffuse Bounces - brži render.

Trick 7.
U enterijeru umesto Day Light-a, možete koristiti Direct Light kao sunčevo svetlo, a na prozore
postaviti Free Lights - Emit Shape: Rectangle (veličine prozora). U ovoj kombinaciji dovoljno je da samo Direct Light ima senke! Ova kombinacija je mnogo brža za render od kombinacije Day Light plus Portal Lights. Ukoliko je u enterijeru previše tamno, promeniti koeficijenat game na 1.8 ili 2.2.
Podešavanje game se nalazi: Meny Rendering / Gama/LUT Seting... Ukucati Gama koeficijent, potvrditi Gama koeficijenat za Materijal Editor, Color Selector, za Input i Output.

Trick 8.
Ukoliko u sceni postoji previše sitnih objekata, dobra ideja je da im se isključi emitovanje senke!
Object Properties: Cast Shadows - isključeno. Što manji broj objekata emituje senku to će biti brži render.

Trick 9.

Podešavanje opcija rendera:
Srećom Mental Ray ima manje opcija za podešavanje rendera od VRay-a.
Najveća borba sa brzinom rendera je podešavanje Atialiasing-a. Ukoliko vam je potreban kvalitetan render, Atialiasing postaviti na High 1/16 ili Very High Za ubrzanje rendera postaviti na Medium 1/4 / 4 (Default). Filtering za render, za bolji kvalitet koristiti Mitchel, za brži render Box (Default).
Ovo podešavanje se nalazi u Render Setup/Renderer. (F10).

Trick 10.

Ukoliko kuburite sa memorijom: smanite Bucket Width na manju veličinu. Tako će kockice - buketi rendera biti manji, trošiće manje memorije za proračune. Vreme rendera će biti isto, ali opterećenje memorije će biti manje! Ovo podešavanje se nalazi u Render Setup/Renderer (F10).

Trick 11.

Podešavanja za Final Gather (FG):
Za najbrži i najmanje kvalitetan rendering- koristiti Draft. Za kvalitetan render dovoljan je Medium uz Antialiasing- High1/16. Što se tiče Diffuse Bounces-a manji broj brži render. Optimalna vrednost je 1.

Trick 12.

Podešavanja za Global Ilumination (GI):
Za najbrži i najmanje kvalitetan rendering- koristiti Maximum Number photon per Samples - 500 (Default). Za kvalitetniji render koristiti Maximum Number photon per Samples - 10000 do 100000.
U ovom slučaju će se dobro videti detalji u renderu a kontrasti će doći do izražaja.

Trick 13.

Veliki deo memorije zauzima Frame Window u kome se odvija render. Frame Window se može isključiti u Render Setup-u/Common - Render Output - Rendered Frame Window isključiti. Na ovaj način nemamo kontrolu razvoja rendera, a render se odvija na unapred postavljenoj adresi na disku.
Ne zaboraviti postavku adrese i ekstenzije u odeljku Render Output.

Trick 14.

Posle svih ovih podešavanja Max treba zatvoriti i ponovo otvoriti, samo pokrenuti render. Na ovaj način praznimo zauzete memoriske kapacitete.

Trick 15.

Kao poslednji trik nemojte nikada čuvati render u JPEG formatu, jer se trajno degradira nivo tonova i kontrasta, preporučujem PNG format bez alfa kanala, Tiff ili TGA. 


субота, 25. јун 2011.

Krive metalne konstrukcije , Curved Construction - Skin Modeling

















Postupak modelovanja:

















1. Spline Modeling.  Nacrtati 2D bazičnu konstrukciju pomoću linija.
Paralelnim linijama pomoću komande Devide podeliti segmente na oko 20 podela.
Kosim linijama komandom Break razbiti vertekse kako ne bi dobili šiljke posle
dodele Modifier-a Sweep.

2. Paralelnim linijama dodeliti Modifier Sweep, Section -Wide Flange. Podesiti
veličinu preseka.
Kosim linijama dodeliti Modifier Sweep, section Wide Flange, presek je manje
veličine od prethodnog.

3. Jednu liniju konvertovati u Editable Poly i komandom Attach udružiti ostale.
Konstrukcija je postala jedan objekat.





Postupak krivljenja konstukcije ćemo uraditi pomoću Modifier-a Skin.
Treba nam sistem kostiju ili linija koja će biti kostur konstrukcije, preoblikovanjem
linije preoblikovaćemo konstrukciju.

4. nacrtati Rectangle preko konstrukcije. Convert  to Editable Spline.
Komandom Devide podeliti duže segmente na 2 dela. (Devide 1).

5. Konstrukciji dodeliti Modifier Skin. Bones - Add  - učitati Rectangle.




Konstrukcija je na ovaj način podložna utisaju oblika Rectangle-a.
Dalje modelovanje se odvija pomoću pomeranja pozicija verteksa na Rectangle-u.
Dva srednja verteksa pomeriti na gore, tangente corner verteksa pomerati dok se ne
dobije luk.  Da bi se uvrnula konstrukcija potrebno je pomeriti levi gornji verteks na suprotnu stranu,
isto ponoviti i sa gornjim desnim verteksom. Po potrebi možemo rotirati lučne segmente rectangle-a.



субота, 4. јун 2011.

Poly Modeling - Origami forme


















Faze modelovanja vrata komode:



Nacrtati Plane; Lenght = 20, Width = 20, Segments = 1.
Modifier Edit Poly: komandom Cut katovati dve dijagonalne ivice.
Select All Polygons: Auto Smooth = 0.




Centarlni Vertex pomeriti: Z = 40. Umnožiti pomoću Array-a
8X3 klona kao Copy.










Attach svih objekata. Select svih Vertex-a, Weld.
Pivot Point postaviti u centar.
Modifier Bend: po X osi = 25.
Dodati novi Modifier Edit Poly, Select Border: Extrude = 5.



Faze modelovanja tela komode:










Rectangle: L=33, W=160, R= 5.
Modifier Edit Spline: Devide donjeg segmenta,
novonastali vertex pomeriti tako da isprati krivinu vrata komode.




Rectangle: Modifier  Extrude = 60.
Modifier Quadify Mesh = 2,
Modifier Turbo Smooth: Iternation = 2.


Faze modelovanja nogica:





Cone: R1 = 1, R2 = 3, Hight = 15.
Modifier Skew: Amount = 5.
Klonirane nogice postaviti na pozicije.







четвртак, 5. мај 2011.

Metalne konstrukcije - Spline Modifier Sweep




























Konstrukcija nosača:
















Nacrtati Rectangle veličine nosača krovne konstrukcije.
Convert to Editable Spline, obrisati segment koji je do zida.
Modifier Sweep: presek Wide Flange, podesiti dužinu, širinu i debljinu.

Konstrukcija jednog krovnog nosača:
Left. Nacrtati Rectangle visine i širine krovnog nosača.
Convert to Editable Spline. Selektovati sve  vertekse i pretvoriti
ih u Corner.
Gornja dva verteksa pomeriti na krajnju poziciju prepusta.















Gornja dva segmenta komandom Devide podeliti na dva dela.
Gornji levi verteks pomeriti na dole, da bi pratio formu luka.
Komandom Create Line, uz Snap na Vertex, docrtati 3 segmenta.
Modifier Sweep: presek Wide Flange, podesiti veličinu preseka.
Pomeriti konstrukciju na početak nosača. (Presek Wide Flange će se
bolje fornirati ako komandom Break razdvojimo gornji desni i
donji levi verteks).














Sa Array umnožiti 5 Instans klonova.

Crtanje krovnog pokrivača:
Left. Nacrtati pravu liniju od 4 segmenta iznad krovnog nosača.
Extrude = dužina krova.
Convert to Editable Poly; podobjekat Edges - selektovati 4 gornje ivice, komandom
Create Shape from Edges- pretvoriti ivice u nezavisnu liniju, Name Grede.
Krovni pokrivač: Modifier Shell, podesiti debljinu pokrivača, Inner ili Outer Amount.


























Grede: Modifier Sweep, podesiti veličinu  preseka -Wide Flange.
Vratiti se u linju grede i podobjektno rotirati svaki spline da bi se podesila pozicija
preseka.




понедељак, 2. мај 2011.

Stolica Rediteljska - Spline veštine

























Faze modelovanja:
















1. Rectangle1: L=80, W=80
    Rectangle2: L=80, W=70.
Snap naVertex sa Move poravnati desne vertekse oba Rectangle-a

2.Rectangle 2. - pozicija: Z=60.

3. Rectangle1 - Convert to Editable Spline - Attach Rectangle2.
    Sa Delete (podobjekat segments) obrisati 2 desna vertikalna segmenta (slika 3).














4. (podobjekat Vertex), komandom Conect (drag) spojiti otvorene vertekse sa desne strane.

5. (podobjekat Vertex), select svih verteksa, Fillet = 10.
    Odeljak Rendering: Enable in Viewport, Enable in Rendering - potvrđeno,
    Radial - Thickness = 2.

6. Front: nacrtati Line naslona - L oblika. Visina = 60, Dužina = 70, Fillet
srednjeg verteksa=10.
Odeljak Rendering: Enable in Viewport, Enable in Rendering - potvrđeno,
    Radial - Thickness = 2.















7. Postaviti liniju naslona uz inutrašnju ivicu linije stolice, Clon-Instans
    postaviti sa druge strane, (slika 7).

8. Crtanje linije sedalnog dela


















Nacrtati Circle na kraju naslona stolice. Editable Spline, desni Vertex komandom Break otvoriti,
gornji otvoren vertex pomeriti na desno i pretvoriti ga u Corner.
Donji otvoreni vertex pomeriti na desno. (podobjekat Spline) selektovati Spline - Mirror kao Copy.
Mirror u editoru same linije.
Mirror-ovani Spline pomeriti na drugi kraj naslona stolice. Spojiti otvorene vertekse na sredini
sa Weld (prvo približiti vertekse jedan drugom), ili komandom Conect spojiti razdvojene vertekse.
Outline = 0,1.
Extrude= 45. Pozicionirati sedalni deo.
















Clon  i Rotate sedalnog dela na poziciju naslona.

9. Crtanje obloge rukohvata:




















Left: Nacrtati Shape Donut- R1=1.5, R2 = 1. Na poziciji naslona za ruke.
Extrude = 45. Pozicionirati i klonirati kao Instans na drugi rukohvat.





















Na krajevima naslonskog dela nacrtati i pozicionirati Sphere R=1.





















Nacrtati 4X Cylinder na pozicijama spoja nosača i naslona stolice. R= 0.5, H= oko 5.













Left: nacrtati Arc koji spaja dva kraja naslona, R= oko 78.

Arc postaviti i klonirati na drugi deo stolice.

















Final

четвртак, 28. април 2011.

Blend Material Floor i Glass primeri - Arch&Design Material - Mental Ray











































Blend Material - sastavljen od dva ista materijala.
Material 1.  -reljefan, na Bump slot je postavljena ista mapa kao i na Diffuse.
Material 2.  -reflektivan.
Mask: definiše vidljivost prvog i drugog materijala, crna polja na mapi propuštaju
prvi materijal, bela polja propuštaju drugi.

















Primer sa drugom mapom




















Drugi primer za Blend Material - staklo različite providnosti


































U ovom primeru su dva ArchDesign materijala, Template: Glass Solid sa različitim
nivoima transparencije. Material 1. ima transparenciju 1,  vidi se na crnim delovima maske.
Materijal 2. ima transparenciju 0,3, Diffuse Color - bela,  vidi se na belim delovima maske.